Trước hết hãy cùng nhau phân tích khuôn mặt của con người.
Có đến 43 nhóm cơ trên khuôn mặt người. Số nhóm cơ này tương tác để tạo ra rất nhiều các chuyển động và biểu cảm khuôn mặt khác nhau. Hãy thử nghĩ đến việc có bao nhiêu thông tin được đưa ra thế giới mà sử dụng các biểu cảm khuôn mặt vô cùng tế nhị của chúng ta? Ví dụ như việc bạn sẽ lập tức cảm thấy mất tự nhiên khi người đối diện cười một cách miễn cưỡng, mặc dù nụ cười đáng ra phải cho bạn một cảm giác cực kì thoải mái.
Vì vậy cảm giác 'thực' của bạn, liên quan rất nhiều đến tiềm thức vốn được lập trình sẵn trong bạn qua hàng triệu năm tiến hóa rồi.
Yếu tố quan trọng nhất của cái giác "thật" trong chuyển động cơ mặt của nhưng khuôn mặt chúng ta nhìn thấy hàng ngày, có lẽ luôn nằm ở vấn đề ánh sáng. Mọi thứ đều sẽ nhìn rất khác nhau tùy thuộc vào môi trường ánh sáng mà thứ đó được đặt vào. Và việc thể hiện chính xác tất cả các sắc thái và các vệt tối sáng, đến từ từng photon ánh sáng đập lên mỗi hình thái bề mặt khác nhau của vật thể, đặc biệt với cấu trúc phức tạp như khuôn mặt, là một thử thách gây nản lòng cả những nhà đồ họa tài ba nhất.
Bạn cũng cần phải hiểu rằng não người chúng ta cực kì bén nhạy trong việc nhận dạng khuôn mặt đồng loại của mình. Đây là một trong những nhiệm vụ quan trọng nhất của bộ não. Chúng ta có thể cảm nhận được những thay đổi dù là nhỏ nhất trên biểu hiện khuôn mặt của người bạn đời của mình với rất ít nỗ lực. Và để lừa được bộ não trong lĩnh vực mà nó cực kì xuất sắc, một cách nhân tạo, thì quả là 'nói thì dễ, làm mới khó'.
Sau đó là các vấn đề thuộc về bản chất của video game
Đầu tiên, khi các nhân vật trong thế giới game hành động, khuôn mặt của họ cần phải được hoạt hình hóa. Nếu biểu cảm khuôn mặt và hành động của nhân vật không khớp, người chơi sẽ nghĩ rằng khuôn mặt của họ trông 'không thật', một trò chơi khăm của trí não không hơn không kém.
Thứ hai đó là các khó khăn thuần túy về công nghệ. Có một sự khác biệt không hề nhỏ giữa công nghệ CGI của phim ảnh và của video game. Một bộ phim có thể sử dụng tất cả thời gian và năng lực xử lý nó muốn, và chỉ phải render (một thuật ngữ quan trọng trong đồ họa - sự kết xuất hình ảnh) mỗi hình ảnh đúng một lần. Trong hầu hết các sản phẩm phim hoạt hình, nhà sản xuất có những căn phòng với đầy máy tính hoạt động cùng nhau, ấy vậy mà họ vẫn phải mất hàng giờ chỉ để render duy nhất một khung hình.
Một bộ video game, trái lại, phải làm tất cả những thứ sau đây:
+Nếu bạn nhìn thấy các khuôn mặt thực bao nhiêu tùy thích, thì video game chỉ có 16 miligiây để render một khuôn mặt, cùng với tất cả mọi thứ khác của một khung hình (nếu bạn muốn chạy game ở 60 FPS),
+Đồng thời dĩ nhiên phải cho phép các nhân vật hành động tương ứng với điều khiển đầu vào của người chơi,
+Và không thể không nhắc đến điều quan trọng nhất: render và hiển thị trong thời gian thực.
Và nó phải làm tất cả những điều trên với khả năng xử lý chỉ trong một chiếc máy duy nhất: cho dù có là một máy tính 'độ', Xbox hay PlayStation, thì nguồn lực của chiếc máy này cũng không thể đọ với bộ dàn chuyên nghiệp ở các xưởng phim hoạt hình được.
Và một bộ video game đơn giản là có quá nhiều thứ phải đáp ứng hơn là chỉ nhăm nhăm khiến cho khuôn mặt giống thực. Có thể nói hệ thống game console hiện nay cũng đã rất ấn tượng với khả năng xử lý như hiện tại rồi, chỉ là vẫn còn 'non xanh' để tái hiện toàn bộ thế giới thị giác thực vào trong các câu chuyện game lôi cuốn của mình
Nhưng chúng ta đã rất gần rồi, các game thủ cố đợi vài năm nữa thôi.
Theo GenK
" alt=""/>Tại sao với công nghệ tiên tiến như ngày nay mà mặt người trong game nhìn vẫn chẳng giống thật?Theo Reuters, Tesla đã thông báo về việc hãng chỉ bán ra khoảng 47,1 ngàn chiếc sedan chạy điện và SUV trên thị trường trong nửa đầu năm 2017. Đây là một con số thấp hơn dự báo khá nhiều. Cổ phiếu của Tesla ghi nhận đã giảm 2,5% trong phiên giao dịch sau khi Tesla công bố doanh số.
Công ty cho biết, sự thiếu hụt nghiêm trọng về nguồn cung ứng pin đã hạn chế năng lực sản xuất xe trong nửa đầu năm 2017. Trước đó, công ty dự báo các mẫu sedan Model S và Model X có thể sẽ vượt qua con số từ 47 – 50 ngàn chiếc trong nửa đầu năm nay.
Cũng trong đoạn tweet mới nhất trên Twitter, CEO Elon Musk đã khẳng định dây chuyền sản xuất Model 3 hàng loạt đã được khởi động trong tuần này.
Theo dự kiến, sản lượng Tesla Model 3 sẽ tăng theo cấp số nhân. Tính tới tháng 8 sẽ có 100 xe, và tháng 9 là 1.500 xe. Thậm chí tới tháng 12/2017, sản lượng xe có thể đạt tới 20.000 xe. Con số này gần như khá phù hợp với mục tiêu Tesla đã đặt ra, sản xuất 5.000 mẫu Model 3 mỗi tuần trước cuối năm nay và 10.000 xe mỗi tuần vào năm 2018.
" alt=""/>Tesla bắt đầu sản xuất hàng loạt Model 3, bán ra cuối tháng 7Về cấu hình, Orwl sử dụng hệ điều hành Qubes, Ubuntu hoặc Windows. Vi xử lí của máy là Intel M3 hoặc M7 tùy phiên bản. Ngoài ra còn có đồ họa Intel HD 515 300/1.000 MHz, tối đa 8 GB RAM, bộ nhớ SSD 480 GB, chế độ Bluetooth kép, HDMI 4K,...
Tuy các thông số kĩ thuật thuộc dạng tầm trung nhưng nhà sản xuất đã trang bị cho máy tính Orwl khả năng bảo mật dữ liệu cao với nhiều lớp bảo vệ.
Cụ thể, người dùng phải xác nhận bảo mật hai lớp thông qua chìa khóa vật lý và mật khẩu đăng nhập để bật máy. Chiếc chìa khóa đi kèm mang một mã code riêng biệt, không thể giả mạo. Nếu người dùng mang chìa khóa đi xa máy khoảng 10m, thiết bị sẽ tự tắt và không có ai có thể truy cập dữ liệu.
Bên cạnh đó, các tính năng bảo mật của nhà sản xuất đưa ra cũng rất hứa hẹn như tự vô hiệu hóa, tự khóa, chống các tác nhân vật lý, theo dõi nhiệt độ, bảo vệ khóa RAM, RSA 4096, bảo vệ firmware và chống sốc.
Các tính năng trên sẽ giúp Orwl loại bỏ được các phương pháp tấn công cơ bản nhưng nhà sản xuất không chắc chắn sẽ tránh được tất cả rasonware nguy hiểm.
Giá mỗi thiết bị bắt đầu từ 1.699 USD. Người dùng có thể trả thêm tiền để mua các phiên bản cao hơn. Orwl dự kiến sẽ tới tay người mua vào tháng 8 năm nay.
Thử nghiệm máy tính ORWL
Theo Zing
" alt=""/>Máy tính tự phát nổ khi bị xâm nhập bất hợp pháp