Tiến sỹ Benjamin J. Leever thuộc căn cứ không quân Wright-Patterson của Mỹ cho biết: "Về cơ bản, chúng tôi đang sử dụng một công nghệ hybrid pha trộn điện tử truyền thống với các thiết bị điện tử linh hoạt, hiệu suất cao và công nghệ in 3D mới."
Leever nói rằng ứng dụng bao gồm việc sử dụng loại mực bằng kim loại, polyme, và các vật liệu hữu cơ: "Với công nghệ này, chúng tôi có thể đặt các bản mạch mỏng như dao cạo có kích thước vài trăm nanomet vào một tấm silicon linh hoạt có thể uốn cong thậm chí gập lại".
Sử dụng hợp kim gallium lỏng và các ion, nhóm nghiên cứu đã tạo ra một vật liệu mỏng, có thể gập lại và cho phép tích hợp chặt chẽ các bản mạch lên đó. Ngay bây giờ, nhóm nghiên cứu đang xem xét áp dụng những tiến bộ này vào lĩnh vực quân sự nhưng họ cho biết công nghệ này còn có nhiều tiềm năng trong các lĩnh vực khác. Ví dụ, nó có thể dùng để theo dõi tình trạng của các cây cầu hoặc cung cấp thông tin phản hồi về các hoạt động thể thao.
Công nghệ này một khi được thương mại hóa sẽ mang đến rất nhiều thay đổi cho lĩnh vực sản xuất các thiết bị điện tử tiêu dùng, hiện tại chúng ta đã thấy chất liệu linh hoạt này trên một số thiết bị đeo. Trong tương lai, với vật liệu này người ta có thể chế tạo ra những chiếc điện thoại hay máy tính bảng mà khi cuộn tròn lại như vòng đeo tay hoặc quả bóng cũng không ảnh hưởng đến tính năng của thiết bị.
" alt=""/>Quân đội Mỹ âm thầm thử nghiệm màn hình dẻoCác hãng công nghệ cũng hiểu được thực trạng đó, và không ít công ty đã triển khai những giải pháp đăng nhập không cần mật khẩu cho dịch vụ của mình. Google cũng là một trong số đó. Trong khuôn khổ sự kiện Google I/O đang diễn ra, hãng tìm kiếm mới đây tham vọng sẽ cho phép người dùng Android sử dụng phương pháp đăng nhập không cần tới mật khẩu truyền thống. Thay vào đó, bạn có thể xác thực thông qua sự kết hợp của hàng loạt dấu hiệu như thói quen gõ phím, thói quen đi bộ, vị trí hiện tại, giọng nói... Google sẽ chuyển hệ thống xác thực mới này đến tay các lập trình viên Android vào cuối năm và hãng kỳ vọng các thử nghiệm sẽ "trôi chảy" ngay trong năm nay.
Daniel Kaufman, người đứng đầu nhóm nghiên cứu ATAP (Advanced Technology and Projects) của Google, đã tiết lộ một số thông tin mới về dự án Project Abacus, tên gọi được Google đặt cho hệ thống đăng nhập bằng sinh trắc học thay cho xác thực 2 lớp. Project Abacus lần đầu tiên được giới thiệu tại Google I/O hồi năm ngoái và là một kế hoạch tham vọng của Google nhằm loại bỏ mật khẩu, mã PIN truyền thống. Google cho biết, trong 2015, Project Abacus đã được thử nghiệm ở 33 trường đại học.
![]() |
Ngày nay, các hệ thống đăng nhập an toàn - như hệ thống dùng trong ngân hàng hay môi trường doanh nghiệp - thường yêu cầu người dùng phải xác thực bằng một lớp khác bên cạnh tên sử dụng (username) và mật khẩu. Thông thường, các tổ chức này yêu cầu bạn khi đăng nhập phải nhập một mã PIN đơn nhất được gửi đến email hoặc số điện thoại (qua tin nhắn SMS). Phương pháp này thường được gọi với cái tên chung là xác thực 2 yếu tố (yếu tố mật khẩu truyền thống, và yếu tố thứ 2 là thông qua một thiết bị mà bạn luôn có trong người - như chiếc điện thoại dùng để liên lạc).
Với Project Abacus, người dùng sẽ có thể mở khoá các thiết bị hoặc đăng nhập vào ứng dụng dựa trên một "điểm tin cậy (Trust Score) tích luỹ". Điểm này sẽ được xây dựng dựa trên hàng loạt yếu tố như thói quen gõ phím, vị trí hiện tại của bạn, giọng nói, nhận diện khuôn mặt... Google hiện đã triển khai một công nghệ tương tự trên các thiết bị Android (từ Android 5.0 trở lên) với tên gọi Smart Lock. Tính năng này sẽ giúp bạn tự động mở khoá thiết bị khi đang ở một nơi "đáng tin cậy" (như khi ở nhà), hoặc có một thiết bị Bluetooth nào đó ở gần, hay khi thiết bị nhận diện khuôn mặt của bạn. (Trong khi đó, một tính năng có tên Smart Lock for Passwords đơn giản chỉ lưu mật khẩu các website và ứng dụng rồi tự động nhập lại khi bạn truy cập các website, ứng dụng này lần sau).
" alt=""/>Project Abacus: Giải pháp bảo mật 'siêu lạ' của GoogleThế nhưng: “Đa số phụ huynh Việt Nam rất ghét việc con mình chơi game, họ cho rằng game gây nguy hại tới việc học, làm ảnh hưởng xấu tới trí óc và tương lai của con cái họ. Ngay khi một đứa trẻ sử dụng máy PC, cha mẹ em sẽ nghĩ ngay đến việc con mình chơi game và… “lên án”, mà không hề quan tâm xem có phải thực sự con mình đang chơi game hay không, hay chúng đang dùng PC cho các mục đích khác như học tập, tìm hiểu thông tin, xem phim, nghe nhạc… Họ cũng chẳng hề quan tâm, cách đơn giản nhất là chỉ cần cấm đoán cho xong chuyện. Sự không quan tâm được thể hiện ngay ở việc các bậc phụ huynh chi tiền ra mua cho con trẻ những tựa game được gán mác người lớn như Grand Theft Auto V – mà từng được ESRB đánh giá là game cho người trên 17 tuổi. Vậy, trong trường hợp này, tại sao các bậc cha mẹ không đứng ra nhận trách nhiệm về phía mình, thay vì đổ lỗi cho thế hệ sau, con họ đâu thể có tiền để tự mua cho mình game và máy game?”