
Chiếc smartphone gần như không bao giờ rời khỏi tay người dùng hiện đại, biến chúng thành một phần cơ thể con người. Ảnh minh họa: Glenn Harvey. |
Nếu bạn chưa nhận ra, Apple đã biến chúng ta thành những sinh vật "nửa người, nửa máy". Chúng ta giao danh bạ, lịch làm việc cho các thiết bị. Chúng ta cũng chẳng cần ghi nhớ những thông tin cơ bản vì có thể tra cứu bất cứ lúc nào.
Dù vậy, iPhone hay Apple Watch vẫn chưa phải là điểm dừng của Apple. Bộ kính thực tế ảo mà họ định ra mắt vào năm 2022 sẽ thực sự đem lại trải nghiệm nhìn thế giới qua lăng kính của Apple.
Apple đã kết hợp người và máy như thế nào?
Cyborg là từ được 2 nhà nghiên cứu Manfred Clynes và Nathan Kline đưa ra vào năm 1960, khi nói về những thiết bị có thể giúp con người thích nghi với bất kỳ môi trường nào. Ban đầu, ý tưởng "bộ phận cơ thể điều khiển từ xa" chỉ nói đến những thiết bị y tế.
"Nếu nhìn vào những cyborg của năm 2020, thì đó chính là người dùng Apple Watch. Nó đã trở thành thiết bị theo dõi y tế, với hàng loạt ứng dụng đo sức khỏe", Bruce Sterling, nhà văn chuyên về tiểu thuyết khoa học chia sẻ.
Thay vì những con chip, cánh tay bằng máy được ghép với cơ thể người, Apple Watch không gây bất kỳ phản ứng phụ nào mà vẫn có thể tác động đến sức khỏe của người.
Ban đầu, Apple định vị Apple Watch như một thiết bị kế nhiệm, thay thế iPhone. Tuy nhiên, người dùng quan tâm đến việc sử dụng Apple Watch để theo dõi sức khỏe hơn là đọc và trả lời tin nhắn ở chiếc đồng hồ không có bàn phím. Apple nhận ra điều đó và ngày càng phát triển nhiều ứng dụng sức khỏe hơn.
 |
Những chiếc Apple Watch ngày càng mang nhiều tính năng theo dõi sức khỏe hơn. Ảnh: Apple. |
Chiếc Watch ngày nay không chỉ đo nhịp tim, mà còn quét những tín hiệu điện của cơ thể người, đo nồng độ oxy trong máu, cảnh báo bạn nếu môi trường xung quanh quá ồn ào, và thậm chí gọi cấp cứu nếu bạn bị ngã.
"Trong tiểu thuyết viễn tưởng, chúng ta từng nghĩ tới nhiều dịch vụ y tế chỉ có trong tương lai. Giờ đây, chẳng cần cấy một con chip vào người, chúng ta chỉ cần đeo chiếc đồng hồ trên tay là đủ", ông Sterling nhận xét.
Làm ra thiết bị quá hấp dẫn, khiến chúng ta mang theo khắp mọi nơi là một trong những thành công lớn của Apple. Nhà sáng lập Steve Jobs từng ví những chiếc máy tính cá nhân là "xe đạp cho trí não", giúp chúng ta làm được nhiều hơn với cùng một sự cố gắng. Tuy nhiên, smartphone đôi lúc lại quá mạnh mẽ và thu hút người dùng.
 |
Tại Trung Quốc, nhiều công ty đã lập ra dịch vụ "cai nghiện smartphone" cho trẻ em. Ảnh: SCMP. |
"Chúng tôi không muốn mọi người dùng điện thoại mọi lúc mọi nơi. Đó không phải là thứ chúng tôi hướng đến, kể cả từ góc độ kinh doanh hay các giá trị của công ty.
Chúng tôi đã tạo ra chiếc điện thoại để cuộc sống tốt đẹp hơn, và mỗi người sẽ phải tự tìm cách riêng để đạt được điều này. Đối với tôi, quy tắc đơn giản là nếu như tôi nhìn vào điện thoại nhiều hơn là nhìn vào mắt người khác, tôi đã sai", Tim Cook, CEO của Apple thừa nhận mình có thể đang "nghiện điện thoại" vào năm 2019.
Một phần vấn đề với smartphone là Apple không thể kiểm soát người dùng sẽ làm gì với nó. Những ứng dụng như Facebook cần người dùng mở ra hàng ngày, và Apple không thể chống lại xu hướng đó.
Thiết bị quyết định của Apple
Khái niệm thời gian sử dụng hàng ngày sẽ càng quan trọng hơn với thiết bị mới nhất của Apple, cặp kính thực tế ảo có thể ra mắt trong vài năm tới.
Thực tế ảo tăng cường (AR) được cả thế giới biết đến từ năm 2016 với game Pokemon Go. Apple khẳng định rằng công nghệ này còn nhiều ứng dụng hơn, từ dẫn đường, mua sắm tới mảng kiến trúc.
Năm 2019, Bloomberg cho biết Apple vẫn chưa từ bỏ thiết bị kính AR sau khi Google Glass thất bại trước đó vài năm. Apple được cho là đang phát triển tới 2 chiếc kính AR, một có kiểu dáng to, nặng như nhiều kính đang bán trên thị trường, và một gọn, nhẹ hơn.
"Người dùng vẫn chưa thể đón nhận những chiếc kính thông minh sau thất bại của Google Glass. Dù vậy, các công ty lớn vẫn thấy tiềm năng của công nghệ này", Rupantar Guha, nhà phân tích tại GlobalData nhận định.
 |
Những chiếc kính Apple sẽ thực sự biến chúng ta thành "người máy" trong tương lai? Ảnh: Guardian. |
Nếu Apple thực sự thành công với những chiếc kính AR của mình, thì có thể coi tương lai mà con người biến thành máy đã trở thành hiện thực. Rất nhiều câu hỏi mới sẽ được đặt ra: liệu trẻ em có buộc phải bỏ kính khi đi học, như cách chúng ta hạn chế sử dụng điện thoại trong lớp; liệu sau "nghiện điện thoại" chúng ta có chứng "nghiện đeo kính"?
"Một trong những ứng dụng được nói đến thường xuyên với kính AR là thu thập dữ liệu từ bất kỳ nơi nào chúng ta nhìn vào", Adrian Hon, nhà phát triển nổi tiếng trong lĩnh vực thực tế ảo tăng cường nhận xét. Đây sẽ là thảm họa đối với những người quan tâm đến quyền riêng tư, khi biến mọi người đeo kính thông minh trở thành một chiếc camera theo dõi.
Mỗi khi đi siêu thị, kính có thể ghi lại giá cả theo thời gian thật và thói quen . Mở báo ra, kính sẽ đọc được tất cả những bài báo chúng ta thích, quảng cáo nào được nhìn lâu nhất.
"Chúng ta sẽ không thể rời khỏi chiếc kính AR, giống như chúng ta không thể rời xa smartphone hiện nay. Hàng tỷ người sẽ không có lựa chọn nào khác ngoài chúng để làm những việc cơ bản như học hành, giao dịch ngân hàng, giao tiếp với người khác", ông Hon chia sẻ.
Chưa cần nói đến việc chúng ta có tin Apple hay không, ở thời điểm này có lẽ chúng ta cũng chẳng tin tưởng chính bản thân mình. Chỉ mất 8 năm kể từ khi iPhone ra đời, những tính năng kiểm soát "nghiện smartphone" đã bắt đầu được giới thiệu. Liệu loài người có chịu được đến 8 năm sau khi kính thông minh ra mắt?
Chúng ta đang dần biến thành người máy, khi chiếc smartphone dường như chẳng bao giờ rời khỏi bàn tay. Liệu con người có thể thực sự trở thành người máy trong tương lai?
Theo Zing

Apple tiếp tục nhượng bộ phí App Store
Apple thông báo các công ty cung cấp lớp học/sự kiện trực tuyến qua ứng dụng iPhone được hoãn sử dụng mua sắm trong ứng dụng App Store đến tháng 6/2021.
" alt=""/>Apple sẽ biến tất cả chúng ta thành người máy?

 |
Việt Nam nằm trong nhóm các thị trường phát triển ở châu Á, theo báo cáo của Niko |
Dự báo của Niko đến năm 2024, nhóm 10 nước châu Á sẽ có 826 triệu người chơi game và tạo ra doanh thu 42 tỷ USD. Khi đó, doanh thu toàn cầu của cả thị trường ước đạt 195 tỷ USD, theo Newzoo.
Đây có thể xem là cơ hội vàng cho các nhà phát triển game Việt Nam. Tuy vậy, số lượng startup khởi nghiệp ở lĩnh vực này trong những năm qua chỉ đếm trên đầu ngón tay, mà phần nhiều là các studio độc lập (indie) làm game nhỏ phát hành ra nước ngoài (go global). Cơ hội để cho người Việt ‘tái định nghĩa’ ngành game vì thế vẫn còn khá mơ hồ, dù người chơi trên toàn cầu vẫn luôn rất cởi mở với các sản phẩm mới.
Thế nào là tái định nghĩa?
Tái định nghĩa là cách nói vui của dân công nghệ dành cho Apple, từ chuyện bỏ ổ CD/DVD trên máy Macbook Air ngày xưa cho đến bán iPhone 12 không kèm củ sạc ngày nay.
Mỗi lần thay đổi, Apple lại tái định nghĩa một thứ gì đó và khiến cả ngành công nghiệp chạy theo, bắt chước theo, tạo thành xu hướng cho cả thế giới.
Với ngành game cũng xảy ra điều tương tự, lật giở lại lịch sử cách đây 20 năm, Diablo II khi ra đời cũng đã tái định nghĩa thế nào là một game RPG, từ chuyện thiết kế thanh máu, cây kỹ năng đến hệ thống đồ đạc, quái vật.
 |
Diablo II được xem là tượng đài game nhập vai phương Tây, tái định nghĩa UX/UI cho thể loại này |
Gần đây hơn chúng ta có PUBG tạo ra chuẩn mực mới cho game bắn súng với khái niệm đấu trường sinh tồn 1v99 (battle royale). Xen lẫn thời kỳ này là sự bùng nổ nhất thời của thể loại cờ nhân phẩm (auto battler) với cái tên tiêu biểu là Auto Chess và loại trừ xã hội (social deduction) với hiện tượng Among Us.
Điểm đặc biệt là những game nói trên được game thủ đón nhận mà không hề có sự phân biệt về nguồn gốc xuất xứ. Và như đã nói ở trên, với mỗi năm lại có một game mới nổi tạo thành trào lưu cho cả thế giới học theo, cơ hội vì thế cũng mở rộng cho bất cứ lập trình viên nào, không kể đó là người Việt, Mỹ, Hàn hay Nhật.
Nút thắt ở thị trường Việt Nam
Thực tế, năm 2014, Flappy Bird của Nguyễn Hà Đông cũng từng tạo ra cơn sốt trên toàn cầu. Dù không phải game tiên phong hay tạo ra doanh thu ‘khủng’, nhưng Flappy Bird đã phần nào tái định nghĩa chuẩn mực thiết kế game mobile thời đó bằng sự đơn giản trong thiết kế, dễ chơi nhưng khó giỏi.
Dù thành công này không thể duy trì được lâu, nhưng Flappy Bird giống như mũi tên chỉ đường cho các studio Việt muốn tạo dựng một sản phẩm thành công, dù chỉ có một người và đam mê. Nhưng từ đó đến nay, không có thêm một cái tên nào đủ xuất sắc để tạo nên tiếng vang trên trường game quốc tế.
Vấn đề ở đây là gì, khi Việt Nam không thiếu các lập trình viên xuất sắc nhưng lại chỉ giỏi làm ra các game nhỏ, ít đột phá. Đem trăn trở này hỏi những người trong cuộc, đây có lẽ vẫn là bài toán khó giải đối với các nhà làm game Việt.
 |
Flappy Bird từng vụt sáng rồi tắt lịm trong thoáng chốc |
“Thế giới mỗi năm chỉ tạo được một hai xu hướng rầm rộ, vì thế để an toàn và nuôi sống doanh nghiệp, các studio Việt vẫn đi theo hướng làm game nhái (clone) là chính. Kiểu chăm chút một game để thành công ngay lập tức (one-hit wonder) chỉ phù hợp với các đội ngũ nhỏ không còn gì để mất, làm nhiều năm trời với hy vọng may mắn tạo được hit. Còn khi đội ngũ đã lớn thì việc nuôi sống team là ưu tiên hàng đầu. Vì thế quan trọng đội ngũ của bạn phải sống đủ lâu trước khi may mắn gõ cửa”, anh Khánh Nguyễn (founder & CEO, WolfFun) chia sẻ.
Cùng chung quan điểm này, anh Nam Nguyễn (cựu Game Designer, VTC Intecom) đánh giá, về mặt kỹ thuật chúng ta có đủ sức nhưng còn thiếu tư duy chất xám, nguyên do là thiếu nguồn lực cả về con người lẫn tiền bạc. Vì thế xu hướng làm game hiện nay vẫn chủ yếu là làm game nhái.
Qua quan sát thị trường những năm qua, anh cho biết có hai xu hướng khá rõ rệt ở Việt Nam là một số studio làm game thực dụng, vòng đời ngắn, nhanh hái ra tiền thì thành công rực rỡ, còn một số studio mơ mộng làm game bom tấn tầm cỡ thế giới thì đã lụi bại trước khi chạm ngõ thành công.
“Cơ hội thì nhà phát triển nước nào cũng có, nhưng dev Việt hầu hết thích ăn chắc mặc bền không dám mạo hiểm, muốn làm cái gì đó ăn ngay chứ không khoái làm cái gì sáng tạo quá mới, nói chung cơ hội của chúng ta thấp vì không chịu tiếp cận”, anh Trương Hải Nam (Peanut Games) thẳng thắn nhìn nhận.
Phương Nguyễn

Ngành game tự sản xuất của Ấn Độ còn thua cả Việt Nam
Cấm tiếp 118 ứng dụng Trung Quốc để khuyến khích phát triển hàng nội địa nhưng ngành game tự sản xuất của Ấn Độ vẫn còn rất sơ khai, kém cả Việt Nam chứ chưa nói gì đến Trung Quốc.
" alt=""/>Cơ hội nào cho ngành công nghiệp game Việt Nam vươn ra thế giới?