Các Bosozoku thường xuyên phóng xe trong các khu vực đông người, bấm còi inh ỏi, coi thường luật giao thông, vung gậy và la hét vào người đi đường. Tại Nhật Bản, rất nhiều vụ ẩu đả, phá hoại tài sản có liên quan tới những kiểu băng nhóm này.
Tuy vậy, cùng với thời gian điều làm nên sự nổi tiếng của các Bosozoku lại là những chiếc môtô và Bosozoku dần trở thành tên một phong cách độ xe. Một chiếc xe máy theo độ phong cách bosozoku điển hình là một chiếc môtô Nhật Bản có kiểu dáng độ lai tạp giữa phong cách Chopper của Mỹ và phong cách Cafe Racer của Anh.
Một số chi tiết đặc trưng của loại xe này là yếm xe kích thước quá khổ, tay lái được nâng cao, ống xả được tháo đi để gây ra tiếng nổ lớn. Xe thường được phối màu sặc sỡ trên chắn bùn hoặc bình xăng. Đuôi gắn cờ mặt trời mọc của Nhật hoặc logo riêng của các băng nhóm. Sự lai tạp của nhiều phong cách cũng như màu sắc khiến chúng trở nên vô cùng sặc sỡ và kỳ quặc.
Sau này, phong cách Bosozoku cũng được áp dụng trên ôtô. Những chiếc xe sẽ được gắn thêm body kit lớn, cánh gió to một cách khó hiểu.
Hiện tại, dưới sự mạnh tay của chính phủ Nhật, số lượng các thành viên băng nhóm Bosozoku đã giảm đi đáng kể. Theo cảnh sát Nhật, số Bosozoku tại Tokyo đã giảm từ 5.300 tên vào năm 1980 xuống còn 119 vào năm 2012.
Phong cách VIP
Phong trào độ xe phong cách VIP vốn bắt nguồn từ các băng đảng mafia Nhật bản. Vào đầu những năm 1990, các băng nhóm Yakuza thường sử dụng xe môtô khi hoạt động nhưng cũng chính vì điểm đặc trưng dễ nhận diện này đã khiến chúng chịu sự tấn công mạnh mẽ từ phía cảnh sát.
" alt=""/>Bên trong thế giới xe độ độc dị của mafia Nhật Bản![]() |
Hình ảnh trong video của CBS News cho thấy nhân vật Momo với dòng chữ: "Momo sẽ giết mày" - Ảnh chụp từ video của CBC News |
Tờ báo này dẫn nguồn từ các chuyên gia an toàn trực tuyến cho biết video Momo challenge xuất hiện trong các series nổi tiếng như Peppa Pig (Heo Peppa), các video mở trứng (trong đó có đồ chơi chẳng hạn), các video mở hộp, và video về trò chơi Minecraft (trò chơi dò mìn). Đây là các video rất phổ biến đối với trẻ em trên thế giới lẫn tại Việt Nam.
Momo là một nhân vật có đầu của một người phụ nữ với mắt lồi to, phần thân dưới là gà. Momo là tác phẩm nghệ thuật của một nghệ sĩ Nhật Bản, sau đó được lợi dụng đưa vào những hình ảnh kinh dị.
Mirror cho biết Momo sẽ xuất hiện trong các video và khuyến khích trẻ em kết bạn với nhân vật này thông qua tài khoản Whatsapp. Sau khi kết bạn, người đứng sau nhân vật Momo sẽ gửi các hình ảnh kinh dị, sau đó đe doạ trẻ em bắt chúng làm hại bản thân, cuối cùng dẫn đến tự sát.
Trang báo cho biết nhà trường và cảnh sát tại Vương quốc Anh đang cảnh báo về các “thử thách” này, kêu gọi các bậc phụ huynh lưu ý đến con em mình.
Trong một video clip do Mirror đăng tải, một bé gái 6 tuổi kể cho mẹ nghe về nhân vật Momo xuất hiện trong video bé xem trên YouTube, sau đó thuyết phục bé kết bạn qua ứng dụng nhắn tin, và đe doạ để bé làm hại bản thân nhưng bé từ chối không làm.
" alt=""/>Google phủ nhận video có thể khiến trẻ em tự sát xuất hiện trên YouTubeSau một thập niên giám sát hoạt động chơi game trên máy vi tính, WHO quyết định phân loại một số người chơi game quá mức là đối tượng có vấn đề tâm thần. Đó là những người ưu tiên chơi game hơn các hoạt động, sở thích khác trong cuộc sống và đã kéo dài tình trạng này quá 1 năm, theo tiêu chí được phác thảo.
Việc WHO đưa “rối loạn chơi game” vào ấn bản thứ 11 của ICD, sửa đổi và bổ sung cho phiên bản thứ 10 của danh sách quốc tế ra đời từ năm 1990 này, đã khẳng định: Chơi game có thể gây ra vấn đề sức khỏe nghiêm trọng và rất cần được giám sát.
Bất kỳ ai đã từng thức thâu đêm, hoặc chơi game đến nỗi mắt như muốn rơi ra ngoài, đều sẽ biết trò chơi điện tử có thể đánh sập họ. Không quá ngạc nhiên khi trò chơi điện tử có thể gây ra rối loạn tâm thần.
"Các chuyên gia y tế cần xem rối loạn do chơi game có thể gây ra những hậu quả nghiêm trọng tới sức khoẻ”, Vladimir Poznyak từ Ban Y tế tâm thần và Lạm dụng Chất gây nghiện của WHO cho biết.
"Hầu hết những người chơi game không có rối loạn này, giống như hầu hết những người uống rượu cũng không có rối loạn sức khỏe. Tuy nhiên, trong một số trường hợp lạm dụng quá mức có thể dẫn đến các hiệu ứng tiêu cực”.
Ước tính, tỷ lệ người chơi game có vấn đề sức khỏe tâm thần dao động trong khoảng 2 ‰ cho tới 20%. Theo tiêu chí trong bản dự thảo của WHO, đó là những người ưu tiên việc chơi game hơn các hoạt động khác trong cuộc sống, bất chấp nguy cơ gây hại tới sức khỏe, chẳng hạn như bỏ ăn và bỏ ngủ để chơi game.
Rối loạn chơi game được xác nhận, sau khi một người kéo dài tình trạng này hơn 1 năm và tiếp tục bất chấp các nguy cơ tới sức khỏe. Ảnh hưởng của trò chơi điện tử được cho là rõ ràng hơn chứng “nghiện” điện thoại thông minh hoặc internet, khi WHO không liệt kê tình trạng này vào danh sách ICD mới của mình.
"Rối loạn chơi game" được định nghĩa như thể nào?
Theo dự thảo ICD-11 của WHO, Rối loạn chơi game được đặc trưng bởi một mẫu hành vi liên tục hoặc lặp lại với cả trò chơi trực tuyến hoặc ngoại tuyến, được thể hiện qua:
1) Mất kiểm soát đối với việc chơi game (ví dụ quyết định có chơi hay không, hoàn cảnh chơi, tần suất, cường độ, thời gian chơi và khi nào thì dừng lại)
2) Tăng mức độ ưu tiên dành cho việc chơi game, khi mà trò chơi điện tử được ưu tiên hơn các lợi ích cuộc sống khác và hoạt động thường ngày
3) Tiếp tục hoặc chơi game ngày càng nhiều, bất chấp sự xuất hiện của những hậu quả tiêu cực.
Mẫu hành vi có mức độ nghiêm trọng đủ để gây hại đáng kể đến cá nhân, gia đình, xã hội, giáo dục, nghề nghiệp hoặc các lĩnh vực quan trọng khác. Các mô hình của hành vi chơi game kể trên có thể liên tục hoặc gián đoạn nhưng lặp lại nhiều lần không dừng lại.
Các hành vi chơi game và các biểu hiện khác thể hiện rõ ràng trong khoảng thời gian ít nhất 12 tháng mới có thể chẩn đoán “rối loạn chơi game” . Tuy nhiên, thời gian có thể được rút ngắn nếu tất cả yêu cầu chẩn đoán được đáp ứng và các triệu chứng đạt tới độ nghiêm trọng.
Trước WHO, Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ (APA) cũng đã từng đưa ra một danh sách các triệu chứng của tình trạng họ gọi là “rối loạn chơi game trên internet”.
Danh sách bao gồm: dấu hiệu lo lắng, bồn chồn, bứt rứt khi không được chơi game; cảm giác mất hứng thú với các hoạt động khác trong cuộc sống, bao gồm cả sở thích trước đây; tiếp tục chơi game dù biết nó ảnh hưởng tới sức khỏe; cố gắng “cai game” nhưng thất bại; nói dối để được chơi game; mất dần mối quan hệ ngoài đời thực và chơi game như một cách để “trốn khỏi thực tại”.
Năm ngoái, một nghiên cứu của Đại học Oxford, thực hiện trên 19.000 game thủ tại Anh, Mỹ, Canada và Đức, chỉ ra có khoảng 2-3% những người chơi game thỏa mãn 5/9 triệu chứng của APA. Tuy nhiên, các nhà nghiên cứu chưa khẳng định việc chơi game có ảnh hưởng đến sức khỏe.
Tác giả chính của nghiên cứu này, Tiến sĩ Andrew Przybylski, nói: "Theo hiểu biết của chúng tôi, đây là những phát hiện đầu tiên từ một dự án quy mô lớn, đưa được ra những bằng chứng mạnh mẽ về vấn đề tiềm ẩn mới của rối loạn chơi game trên internet".
Mặc dù vậy, ông cho biết thêm: "Nghiên cứu không tìm thấy một mối liên hệ rõ ràng giữa tình trạng nghiện game tiềm năng với những ảnh hưởng tiêu cực đến sức khoẻ".
Trở lại với Phân loại quốc tế về bệnh tật mới của WHO, việc công nhận “rối loạn chơi game” là một tình trạng sức khỏe tâm thần rõ ràng là một bước đi tích cực. Tuy nhiên, chúng ta sẽ cần nhiều nghiên cứu hơn để quyết định liệu trò chơi điện tử có thực sự nguy hiểm như các bác sĩ nghi ngờ hay không. Đó vẫn là một vấn đề gây tranh cãi.
Theo GenK
" alt=""/>Năm 2018, WHO chính thức công nhận chơi game có thể gây ra vấn đề tâm thần