- Sau khi gây tranh cãi vì giọng hát yếu ớt do viêm họng,áidiễnviênLýHùngđộtngộtdừngthiốmnặkết quả bốc thăm c1 đến cuối tập 4 Tình Bolero phiên bản nghệ sĩ 2017, em gái Lý Hùng đột ngột xin dừng cuộc chơi.
- Sau khi gây tranh cãi vì giọng hát yếu ớt do viêm họng,áidiễnviênLýHùngđộtngộtdừngthiốmnặkết quả bốc thăm c1 đến cuối tập 4 Tình Bolero phiên bản nghệ sĩ 2017, em gái Lý Hùng đột ngột xin dừng cuộc chơi.
DAN là đội khởi đầu tốt hơn ở Ván 1, khi họ sớm có được Chiến Công Đầu dành chi xạ thủ Qiuqiu sử dụng Jhin sau một tình huống gank tốt của Graves trong tay Karin. Snake phản công mạnh mẽ bằng tình huống 1 đôi 3 ở đường dưới khi SofM và Flandre đã có mặt kịp lúc.
Quãng thời gian sau đó là lúc hai đội tuyển giằng co nhau khiến cho thế trận luôn ở thế cân bằng. Bước ngoặt chỉ thực sự xuất hiện ở phút 51, Snake loay hoay “tiến thoái lưỡng nan” không biết nên Biến Về (B) để phòng thủ đường trên đã bị đánh sập hay ăn Baron. Kết quả là toàn bộ đội hình của Snake phải chôn chân ở hang Baron, để cho DAN tiêu diệt từng người một chỉ chỉ sót lại kRYST4L.
Chừng đó là đủ để bốn người còn lại của DAN kết thúc ván đấu sau 52 phút thi đấu.
Sang Ván 2, tới lượt SofM mắc sai lầm khi gank bất thành đường dưới và còn “dâng” điểm Chiến Công Đầu cho Jarvan IV từ đường trên Dịch Chuyển xuống. Snake như trong cơn ngủ mê, khi họ liên tục thua thế trên các đường và thất bại hoàn toàn trong các pha đụng độ khắp bản đồ.
DAN hoàn toàn kiểm soát thế trận, tầm nhìn hoàn toàn thuộc về họ cùng những bùa lợi Rồng Nguyên Tố. Phút 26, DAN đẩy nhanh tốc độ trận đấu bằng bùa lợi Baron trước sức phản kháng yếu ớt của Snake.
Với tiền đề là Jarvan IV cùng Leona đã quá cứng cáp, DAN thoải mái lao vào các pha giao tranh và đẩy lui các thành viên Snake. Phút 36, với việc đang có trên người bùa lợi Baron thứ hai, DAN dễ dàng đánh sập đường trên và tràn vào căn cứ của Snake, Quét Sạch kẻ địch trước khi phá hủy Nhà Chính Nexus.
SofM đã có một ván đấu khó quên khi sở hữu KDA 0/5/3 với vị tướng Graves, bằng đúng với thành tích của Karma trong tay hỗ trợ kRYSLT4L.
Thất trận, Snake đang cùng chia sẻ vị trí bét Bảng A với IMay khi hai đội vẫn giữ nguyên thành tích toàn thua.
Snake sẽ đụng độ Team WEtrong trận đấu kế tiếp vào lúc 17g00 ngày 17/6 sắp tới.
2016
" alt=""/>LMHT: Snake thua đội tuyển mới lên hạngNếu đã từng bước chân vào môi trường IT/IS toàn cầu, bạn sẽ nhận ra một sự thật khá thú vị: rất nhiều chuyên gia công nghệ thích sử dụng máy Mac. Ổn định, ít lỗi và trải nghiệm tối ưu là một vài trong số những ưu điểm khiến cho MacBook trở thành một lựa chọn tốt hơn hẳn các mẫu laptop Windows.
Ấy vậy mà đến năm 2016 Apple lại dội một gáo nước lạnh vào niềm tin của người dùng chuyên nghiệp: đang yên đang lành, Apple loại bỏ hàng phím F trên MacBook Pro và thay vào đó là một dải phím cảm ứng. Thanh touchbar này cho phép tùy biến tính năng, và một trong những tính năng trọng tâm được Apple đưa ra là... emoji.
Nói cách khác, Apple gần như không hiểu tâm lý người dùng "pro" khi ra mắt một tính năng "hào nhoáng" nhưng... vô nghĩa đến vậy. Ngay cả khi bạn có thể tùy biến các nút bấm trên touchbar cho từng ứng dụng thì cảm giác nhấn vật lý cũng không thể bị thay thế. Thay vì chỉ đưa tay lên và nhấn Esc một cách dễ dàng thì nay bạn sẽ phải... nhìn xuống bàn phím. Nghe không giống như một thay đổi lớn, nhưng nếu bạn làm việc đủ nhiều với hàng phím F - vốn được tích hợp dày đặc trong các ứng dụng làm việc, bạn sẽ hiểu sự vô lý của touchbar.
Với rất nhiều người, touchbar trên MacBook Pro là minh chứng cho một tinh thần sáng tạo theo kiểu gượng ép. Chiếc laptop "chuẩn" đã được hoàn thiện từ rất lâu và gần như chỉ có thể cải tiến thông qua các nâng cấp cấu hình như chip, RAM, ổ cứng/SSD hoặc cùng lắm là dây sạc (MagSafe tuyệt vời!) hoặc USB-C. Nhồi nhét một thay đổi như touchbar dường như chỉ để phục vụ một mục đích duy nhất: "hét" lên với báo giới và người tiêu dùng rằng "Apple vẫn biết sáng tạo".
Nhưng là sáng tạo chẳng để làm gì cả.
Chiếc smartphone gần 9 năm tuổi của chúng ta cũng thường xuyên là nạn nhân của những sáng tạo tương tự. Nếu bạn còn nhớ thì cách đây vài năm, một vài mẫu đầu bảng của Samsung được trang bị tính năng... tự động dịch trang theo chuyển động của con ngươi mắt. Trải nghiệm tạo ra có quá nhiều lỗi, nhưng điều đáng buồn nhất là trải nghiệm này được tạo ra để giải quyết một vấn đề không mấy ai lấy làm khó chịu: người dùng đã quen với việc dùng tay để điều khiển smartphone khi xem nội dung.
Một ví dụ điển hình khác về sáng tạo thất bại trên smartphone là Fire Phone của Amazon. Trong khi trào lưu 3D đã nguội lạnh từ tận 2012 (với thất bại của HTC 3D EVO) thì Amazon vẫn cố chấp theo đuổi công nghệ này vào năm 2014. Kết hợp với các công nghệ mang tính chất "chơi trội" như X-Ray (quét sách), Firefly (tự động nhận diện đồ vật để... mua trên Amazon.com) và dịch vụ hỗ trợ 24/7, Fire Phone được bán ra với mức giá đầu bảng 600 USD. Kết quả thì ai cũng biết: Fire Phone thất bại thảm hại và bị ngưng sản xuất trong vòng chưa đầy 1 năm.
Điều thực sự đáng buồn là ở chỗ Amazon từ trước đến nay vẫn sản xuất ra những thiết bị hết sức "bình thường" có giá rẻ mạt để kích cầu tiêu thụ phần mềm/nội dung. Fire Phone đi ngược lại hoàn toàn triết lý ấy.
Gần đây nhất, trào lưu smartphone module ra mắt và nhanh chóng nguội lạnh. Trong khi triết lý "module hóa" về bản chất là lời hứa cho phép thay thế linh kiện khi hỏng hóc/lỗi thời một cách dễ dàng thì các mẫu điện thoại module của năm 2016 lại hoàn toàn bỏ quên chip, RAM, bộ nhớ để tập trung vào các tính năng mang tính chất phụ trợ như camera, pin và chip âm thanh. Kết quả là trải nghiệm smartphone module tạo ra thực chất lại là bán cho người dùng một thiết bị "tầm tầm" và ép họ bỏ ra một đống tiền để sở hữu trải nghiệm cao cấp nhất có thể. Vẫn là có sáng tạo, nhưng sáng tạo ở đây không mang lại giá trị gì mà thậm chí còn gây thêm cảm giác khó chịu cho người mua.
Nhìn vào khắp các chủng loại thiết bị khác, bạn có thể nhận thấy những "sáng tạo" vô nghĩa tương tự. Năm 2011, trong nỗ lực tạo ra trải nghiệm "máy tính bảng bỏ túi", Sony ra mắt một sản phẩm có tên "Tablet P" với 2 màn hình 5.5 inch. Như bạn có thể đoán được, Tablet P vừa... quá to để bỏ túi, vừa đắt đỏ và tệ hại nhất là có trải nghiệm sử dụng vô cùng rời rạc, vô cùng khó chịu. Lẽ ra, gã khổng lồ Nhật Bản nên chấp nhận sự thật rằng chẳng có ai cảm thấy cần phải bỏ tablet vào... túi quần cả.
Vẫn là Sony: dù cho PlayStation 4 đang là console thành công nhất của thế hệ hiện tại, bạn vẫn không thể phủ nhận được rằng phần touchpad trên tay cầm DualShock 4 chẳng đóng góp được mấy vào thành công của chiếc máy này. Cho đến tận thời điểm hiện tại, tức là 4 năm sau khi PS4 ra mắt, touchpad của DualShock 4 vẫn chưa trở thành một phần quan trọng trong nhiều tựa game. Game thủ vẫn tiếp tục sống tốt bằng các nút bấm và các cần analog. Nói cách khác, sự hiện diện của touchpad trên DS4 là gần như vô nghĩa.
Lý do rất đơn giản: chiếc tay cầm chơi game đã được hoàn thiện từ khi PlayStation 2 ra mắt vào 17 năm trước. Gần như tất cả những gì bạn muốn làm trên một chiếc gamepad đều đã được hoàn thiện bằng các nút bấm và 2 cần analog. Mang tới thêm thay đổi, như Steam Controller hay touchpad trên DualShock 4, sẽ chẳng mang lại nhiều giá trị thực tiễn cho người dùng.
Dĩ nhiên, tất cả những ví dụ đau lòng này không có nghĩa rằng các nhà sản xuất nên ngừng sáng tạo. Vẫn có những sáng tạo vô cùng kỳ dị nhưng lại vô cùng hợp lý, ví dụ như laptop 3 màn hình của Razer chẳng hạn: đây là chiếc laptop dành cho đối tượng đặc thù là game thủ thích dùng nhiều màn hình chứ không phải là cho người dùng bình thường. Người ta vẫn sẽ gọi Project Valkarie là "kì dị", nhưng chắc chắn các game thủ cực kỳ dư dả vẫn sẽ sẵn sàng mua chiếc laptop này.
Thế nhưng, sự thật là rất nhiều các thiết bị/phụ kiện công nghệ đã đạt đến mức độ hoàn hảo cần có - nếu muốn cải tiến chúng, bạn chỉ có thể mang lại một vài cải tiến nhỏ về lượng chứ không phải là về chất. Smart eye trên Galaxy S4, touchbar trên MacBook và touchpad trên DS4 đều là những minh chứng điển hình. Đôi khi, không sáng tạo gì cả còn hơn là sáng tạo gượng ép.
Theo GenK
" alt=""/>Từ touchbar trên MacBook Pro đến smartphone module: Sự 'cố quá thành quá cố' của sáng tạoJapan Display, liên doanh sản xuất màn hình LCD giữa Sony, Hitachi và Toshiba cung cấp gần như hầu hết màn hình cho những mẫu smartphone của Sony.
Mới đây nhất, công ty này vừa ra mắt mẫu màn hình 6 inch QHD mới với tỷ lệ 18:9. Màn hình LCD Full Active của Japan Display sử dụng công nghệ Pixel Eye quen thuộc của hãng. Công nghệ này giúp đem tới màu đen sâu hơn, khả năng phản hồi tốt hơn ngay cả khi tay ướt.
Theo Android Authority, mẫu màn hình mới của JDI có phần viền khá mỏng. Điều này cũng đồng nghĩa, các mẫu màn hình mới của Sony trong tương lai sẽ mỏng và có tỷ lệ đặc biệt hơn. Xu thế tối giản hóa viền màn hình dường như đang trở nên phổ biến hơn bao giờ hết trong ngành công nghiệp di động.
" alt=""/>Smartphone tương lai của Sony sẽ có tỷ lệ màn hình 18:9?